ノキ雑記

つれづれなるままに、日暮らし、硯に向かひて、心にうつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく書きつくっているブログです。読んでもあやしうこそものぐるほしくはなりません。よしなに。

modernズアーコントロール、デッキ紹介(2018/5/28付)

※注

この記事は遠い昔に書かれたものです。おおよそ現段階の環境とは合いませんが、備忘録として残しています。

 

MOで使っているデッキを布教して人口を増やす紹介する記事です。デッキ名はズアーコントロールエスパー型で、打ち消しではなくハンデスと盤面干渉を主としたデッキです。

ズアーコンをおすすめする理由としては、

  • 値段が安い(瞬唱、ヴェリアナ等の高いカードが入りにくいデッキ構造)
  • 圧倒的不利なデッキが少ない(シルバーバレット戦術を取るデッキなので、様々なデッキへの有効牌をサイドに色々入れれる)
  • ズアー出なくてもそこそこ強い(強いカードを積むグッドスタッフ系のデッキなので、カードを叩きつけてるだけで勝てる場合もある)

などです。ちなみに欠点としては

  • 三色デッキなので土地破壊、血染めの月に弱い
  • モダンデッキへの知識がないとサイドボードが難しい
  • アグロに厳しい

等の理由が。紙でモダンやってるけどMOでもモダンしたい、でも高いデッキは組みたくない…って方にちょうどいいデッキ、かもしれません。

そもそもズアーってどんなカードだよ!というPWに説明しますとこんなカード。

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殴るたびにデッキから3コス以下のエンチャントをサーチ。この能力を軸にしたエンチャント主軸のデッキをズアーコントロール、と呼んでいます。

素のスペックを見ると飛行なのでブロック耐性があり、タフネスが4かつマナコストが4なので除去耐性があるというそこそこ優秀。欠点は打ち消し耐性がないことと流刑に弱いこと。トリコ許さんからなお前。

 それでどんな動きするんだ?という話ですが、自分が使っているMOのリストを元に今回は解説させていただきます。よしなに。

 

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基本的な回し方としては、

  1. ズアーが出てくるまで耐える
  2. ズアーを着地させる
  3. 状況に合わせた友好牌をズアーでサーチし相手の動きを封じる

という流れになります。ではデッキのざっくり解説へ、エンチャントの個別解説は次回以降にします。

 

まずクリーチャーはズアー4・潮の虚ろの漕ぎ手4・黄金牙、タシグル1・海の神、タッサ1・未練ある魂4の14枚になっています。基本的にはズアーが着地し殴れるようにハンデスと除去でサポートし、エンチャントをサーチできるような盤面を作っていきます。ズアーを引けなかった場合は他の札で殴り切ります。ズアーにこだわり過ぎないことが重要です。

ハンデスはコジレックの審問と漕ぎ手、脳蛆の計8枚。可能なら1ターン目、遅くても2ターン目に相手の手札を覗いて今後の方針を立てましょう。予算に余裕があれば思考囲いも入れていいと思います。その場合は漕ぎ手か、もしくはリンリンの枚数を減らすのがいいと思います。

除去はかなり厚く取っており、流刑への道、致命的な一押し、奇妙な終焉、野望の試練、拘留の宝球、月への封印、不敬の行進、という7種12枚になっています。流刑と一押し以外は、ズアーでサーチすることを考え様々な種類のものを取っています。月への封印の採用理由は呪禁への対策用です。

それ以外は時間稼ぎ兼妨害用です。多色デッキ相手に時間を稼ぎキャントリップが嬉しい広がりゆく海、絶対に通せないもの用の至高の意志、様々な場面での水増しになれるエンチャント複製、そしてアンブロ飛行絆魂3/6を作り出す神格の鋼です。

土地に関しては2ターン目に白黒が出せるようにします。一ターン目に黒、2ターン目に白黒or青が出るようにすれば回るはずです。

 

実際にこれで勝てるの?というレシピかとは思いますが、これでの最高記録は4-1、大体は3-2から2-3をうろうろしてます。めちゃくちゃ勝てるデッキ!ではないですが、一回も勝てずに解体する、なんてことはないはずです。

あとは普段使われないカードを使うデッキなので、「わいは誰も知らないカードを使ってローグデッキで勝ちたいんや!」という方にもおすすめです。FNMに持っていけば注目の的必須です。たぶん。

 

今回はデッキ紹介記事なのでデッキレシピの紹介で終わらせていただきます。次の記事でズアーコンで採用されそうな3マナ以下エンチャントの解説をしますので、よろしければご覧ください。

ではでは。