「まいてつ」をプレイした感想メモ
PCゲームをプレイした感想です。元はnoteに書いていましたが、結構な分量になったのでブログとして残そうと思います。
DL siteでLoseの作品がセールしていたので、まいてつをプレイしました。現段階で読んだのは日々姫、ポーレット、れいな、稀咲ルートです。
元々はcuraさんの絵柄が好きでいつか遊んでみたいなぁと思っていたのが始まり。恋愛ノベルゲームはあまりプレイする方ではないのですが、キャラクターも描写が細かくシナリオの精緻さも見事で、十二分に楽しむことが出来ました。
ノベルゲームとして面白いと感じたのは専門用語の解説方法。鉄道関連や作品独自の用語が多く出てくるのですが、本文テキスト欄の色文字をクリックすることでいつでも詳細を確認できる仕様になっていました。
こういった仕様は小説にはできないゲームならではの方法だと思うので、コストはかかると思いますが流行ってほしいですね。もしかして流行ってるのかな。流行ってたら聞き流してください。
一番良かったのはヒロインが魅力的だったところ。特にすごいポイントが3つあるので箇条書きで書きます。
1、e-moteがすごい
e-moteはM2という会社が開発した2Dの絵を動かすツール。らしい。商用ソフトとしても個人用の体験版もありました。下にリンクを貼ります。
まいてつはこのツールを導入しているらしく、キャラがめちゃくちゃ動きます。イベントCGだけでなく立ち絵でも常に。ボイスに合わせてポーズや表情もころころ変わるのでアニメを見ているようでした。
プレイしている中で10時間20時間とキャラクターが動くというのは、造形の魅力を引き出すうえでインパクトの大きな手段だと感じました。個人的にはこの動く立ち絵を体感できただけでも、買ってよかったなあと思います。
オープニング映像ですが本編もこれくらい動いてびっくりしました。
2、シナリオが各キャラ違う
まいてつの基本シナリオはざっくりいうと「地元の田舎に工場が建っちゃうと自然が損なわれちゃうから、工場じゃなく鉄道中心で俺たちは復興しちゃうぜ(超意訳)」というものです。主人公たちは知恵を出し合って魅力的な都市を作ろうとするのですが、その復興案が各ヒロインの特徴に合わせて変化します。
観光鉄道をPRする、地元の炭鉱や伝統細工の文化継承を絡めたテーマパークを作る、市議会へのコネクションを用いて地元の人々への説得を行うetc…。各シナリオで全く別の話にするのではなく、大筋はそのままに細部を変えかつ内容は破綻せずに、という色の変え方は自分には非常に新鮮で、話の展開の自然さやアイディアの豊富さには読みながら感じ入りました。
何を主軸に話が展開するかがブレていない分、キャラクターごとの特徴や個性がルート内で見えた気がします。
3、キャラクターがどのルートでも関わる
主人公の陣営には同じ目的を持った人が集まっており、その人たちはヒロインであり同時に技術者でもあります。市長や地元の大企業の社長、デザイナーという人員が集まっており、そういった技術やコネクションは大筋の「地域復興」に大きく役立ちます。つまりどのルートでもヒロインは等しく物語に密接に関わります。
問題はメインヒロインの内二人(もしかしたらもっと)は主人公にベタ惚れの状態で物語が始まっていることです。個別ルートの中で選ばれなかったヒロインは恋が成就しないことに作中で気づき、失恋し、それでも主人公と共に協力して物語を進めてくれるのです。
泣きます。
自分がこういった作風(恋愛系)の作品にあまり触れてこなかったからかもしれませんが、個別ルート以外でキャラクターの評価がグッと上がるのはすげーですね。
modernズアーコントロール、エンチャント紹介(2018/5/30付)
※注
この記事は遠い昔に書かれたものです。今の環境とはおおよそマッチしませんが、こんな時代もあったと懐かしむために残しておきます。
さてモダンのズアーコンに入りうるエンチャントなのですが数が思ったよりも多いです。最初は前の記事と一緒にしようかと思ってたんですが3000文字を超えたところで分割しました。長文だしても初心者は逃げていくんですよ!!これも長文だけど!!!
ということでまずはメインボードに入りそうなカードの紹介です。
- 拘留の宝球
場を離れるまでパーマネントを追放できる万能除去。ついでに同名カードも一緒に追放できる。着地した強力なクリーチャーやPWを除去したり、リンガリングを一掃したりできるすごいやつ。メインにはエンチャ対策はほぼ入っていないので、ほぼ確定除去になります。
- 広がりゆく海
2マナキャントリップの土地妨害。たくさん引いても腐りにくく、また多色デッキだとこれだけで勝てることもあるのが嬉しい。後述するタッサ用の信心が貯まるのもグッド。メインサイド含めてフル投入でもいいと、個人的に思っています。
- 海の神、タッサ
破壊不能、毎ターン占術、味方へのアンブロ付与を持つテーロスの神。グダグダした際に不要牌排除、とどめの一押し補助といぶし銀な働きをします。あと時々自分で殴り出したりします。なんで5/5あるねん。
- 神格の鋼
青のクリーチャーなら+1/+1とアンブロ、白のクリーチャーなら+1/+1と絆魂を与えるオーラ。ズアーが回り出した際に勝負を早く決める、もしくはビードダウン相手への延命措置用です。ズアーに付けば3/6飛行アンブロ絆魂という怪物の誕生。デッキによっては3マナ8/4呪禁アンブロ4点絆魂という化け物が生まれたりします。ふぁっきゅーとらふと
- 野望の試練
2マナの布告除去。呪禁で対処できない相手に引っ張ってくる、もしくは2ターン目に出して相手のマナクリに対処する用です。リリアナの誓いだと少し重かったところにアモンケットで2マナ版が出たのでメイン採用圏内に入りました。
イクサランの相克で収録された両面カード。打ち消されずに3回使えるパス。強い(確信)。冗談のように聞こえるかもしれませんが、ズアーが出た後はマナを消費せずに展開し続けられるのでデッキと合ってるんですよね。マナカーブも4マナズアー→ズアーで引っ張ってきて5マナ起動、と合っているのも偉い。それとブリーチで出てきた江村を飛ばせます。たのしい。裏面はおまけですが表面だけでも十分強力だと思います。筆者の一押しです。
- 不可解な終焉
3コス以下のクリーチャー確定追放。これと不敬の行進が出たことでズアーデッキがミッドレンジに非常に強くなったと思います。除去したら3/3が出てくるけどこれよりも除去したいエンチャが山のようにあるのでほぼ割られません。ほぼデメリットなし。つよい。
- 脳蛆
エンチャになって1/1のなった潮の虚ろの漕ぎ手。素のスペックだと漕ぎ手の方が優秀ですがズアー誘発でインスタントタイミングで見れるのが便利。効果は確実にスタックに乗るので前方確認は確実にできます。1回目ズアーでとりあえず引っ張ってくる枠。
- 月への封印
怪しいカード。「3マナデメリット持ち…?」って感じですが、このカードは"オーラ"なのが優秀。オーラを唱える以外で戦場に出す場合、その対象についた状態で出てきます。つまり拘留の宝球と比べラグがないので追放前に対応されないことと、ズアー経由で出せば呪禁相手に付けられることが採用理由です。詳しくはmtgwikiのオーラを参考に。
- エンチャント複製
怪しいカードその2。他のカードのカサ増しとして1枚入っていることもあります。自分が先駆者だからなんとでも言える。広がりゆく海なり拘留の宝球なりコピーする枠には結構困らないです。あと相手のエンチャントのコピーにもなれます。8rack相手に金切り声の苦悶コピーとして置くと楽しい。
- 厳粛
- ファイレクシアの非生
詳しくはこの方の動画で。この二枚を揃えることでダメージをいくら喰らっても死なない無限コンボが完成します。つよい。
真面目に書くと厳粛はゼンディカーの代弁者、ニッサのようなカウンターを撒く全体強化、あるいは電結の荒廃者、もしくはドルイド無限コンボへの対策になります。ただカウンターを使うデッキは多くはないので、非生コンボを狙わないのならサイドカードでしょう。
ファイレクシアの非性はライフを10点増やすゲインカードです。バーンやスライのような高速デッキに対しては心強い味方となるでしょう。ズアーが回り出すまで耐えきれるか不安、といった場合はメイン投入もありえると思います。
(この無限コンボ使ったことがないので正確じゃないかもしれませんすみません…)
- ベナリア史
ドミナリアで出てきたcipでトークンを生み出す英雄譚。3マナで4/4+αを生み出すのでマナレシオが非常に優秀なカードです。似たカードでギデオンの誓いがありますがあれはcipで1/1を2体。数を並べたいか優秀なクリーチャーが欲しいかで使い分けるのがいいと思います。あとは騎士を活かしたデッキ構築にしたいところ。
- 亡霊の牢獄
モダンリーガルのプロパガンダ。クリーチャー主体デッキへの時間稼ぎとして非常に優秀です。ただし優秀な1体だけで殴りきれるデッキ相手には微妙です。効くのはゴブリン(群衆追いがいない場合)やリンリン、あとはエルフ。メインでもサイドでも優秀なカードだと思います。
- 清浄の名誉
全体強化エンチャント。これの枠だと栄光の領歌、ヘリオッドの槍、順風らへんが候補に上がると思います。マナコストを取るか+αの起動型能力を取るか重ね貼りできる伝説じゃないものを取るか、構築に合わせて変化すると思います。
- 僧院の包囲
出た際にルーターか、呪文追加コストかを選べる運命再編の包囲サイクル。モードがあるのでどんな状況でも腐りにくく、またメインから投入できるバーン対策なのが汎用性が高い部分です。もしメインで1枚何を入れるか迷った時はこれを入れるといいかと思います。
この辺からサイドボードに入れる枠です。
- 石のような静寂
アーティファクト対策で有名なカード。親和、ランタンコン、トロン、あるいはローグにめちゃくちゃ効きます。何もなければサイドにとりあえず1、2枚は入れていていいと思います。
- 安らかなる眠り
墓地対策として有名なカード。ズアー以外でも使われているから言うことがあんまりない!静寂と同じでとりあえずサイドに突っ込んでおきましょう!
- 法の定め
毎ターン1回しか呪文が唱えられなくなるカード。ストームやエルフ対策です。早いデッキは苦手…という場合に入れましょう。ただし3マナかかるので、信頼を置きすぎるのは危険かもしれません。
- 不忠の糸
3コスト以下のクリーチャーを奪えるカード。ジャンドのタルモや剥ぎ取り、もしくは死の影や教区の勇者を奪えると嬉しいです。あとこれもオーラなので、呪禁オーラに対してサイドインすれば育ちきったボーグルを奪えるかもです。コーの精霊の踊り手は呪禁を持ってないので、そこを奪えるだけでも強いです。
- 光輝王の昇天
コントロール絶対倒すマン。相手ターンにダメージを受けてなければカウンターが乗り、4つ乗っていると2マナで4/4飛行をインスタントタイミングで出せます。2ターン目にこれを置いてあとはハンデスしているだけで勝てることもしばしば。コントロールや8rack、スケープシフトに強いです。
- 物語の円
1マナ重くなった代わりにどの色にもなる防御円。白マナを払うと選んだ色の対象のダメージを軽減します。赤の防御円はバーン対策なイメージですがこれは単色ストンピィ対策。マーフォークとか緑単ストンピィとか。単純なビートダウン相手に入れてもいいと思います。
- 悪性の疫病
トークンに-2/-2修正を与えるエンチャント。白黒トークンやマルドゥパイロマンサー、リンリンやストーム対策になるかと思います。先置きできるエンチャなのもgood。自分のデッキの中にリンガリングが入っている場合はもろ刃のつるぎになります。注意。
- ルーンの光輪
ワンパンコンボやキーカードデッキ対策。もしくは4積みされているような汎用クリーチャー対策。エムラクールやぶどう弾、ゴブリントークンにタルモゴイフ、死の影、虚ろな者。とりあえず入れるものなかったらサイドインして損はないかと思います。若干値は張りますが…。
- 金輪際
特定のカードを唱えられなくなるエンチャント。トロンだとカーンやウラモグとか、ヴァラクートの風景の変容とか、出されたら勝負が決まるカード、コンボ用のキーカード等を指定できれば試合が楽になります。ただしサイド後まで含めてカード名を指定するのは非常に難しいのでハイリスク・ハイリターンなカードです。玄人向け。
- 偉大なるオーラ術
エンチャント対策を対策するカード。エンチャントとエンチャントされたクリーチャーに被覆を与えます。拘留の宝球や突然の衰微、あるいは流刑をケアして出しておくと素晴らしいと思います。ただ若干今の環境だと遅いのかもしれません。
- 太陽と月の輪
こちらはズアーで再利用すること前提のエンチャント対策対策。割られたものがライブラリーに戻っていくのでもう一度ズアーでサーチし場に出すことが可能になります。それともう一つは墓地利用、LOデッキへの対策カード。エンチャント(プレイヤー)なので相手にも貼れることが重要だったりします。
- 苦花
毎ターン飛行1/1を生み出すエンチャント。1点のライフロスなんてほぼ誤差です。メインに入れて勝ち筋の一つにしてもよし、サイド後相手が警戒していない時に出してもよし。これだけで勝ちうるエンチャントなので使い所を間違えなければ強いと思います。
- 抑制の場
起動型能力のコストを2マナ重くする。ドルイド無限コンボに入れてもよし、エルフやトロン完成を少しでも遅らせるでもよし、多色デッキ相手のフェッチを咎めてもよし。特定のデッキにめちゃくちゃ効くカードではないですが、汎用性は高いカードかと思います。
以上になります。上記のカード群はエスパーで組んだ時に使えそうなものです。本当はマイナーチェンジとして4Cズアーの際に使えそうなものとかもあげようとしたんですがプールが膨大で無理ですごめんなさい…。もし書けというお声ありましたら書こうかと思っております…。
さてつらつらと上げましたが上記以外にも魅力的なエンチャントが多く存在します。この記事はあくまで例であり、この他のエンチャントも十分入る可能性を秘めています。ズアーコンの良さは構築の制限が「3マナ以下のエンチャント」という点だけという構築の幅広さだと思っているので、もしズアーを組む機会があったらあなただけの75枚を選んでいただければと思います。
非常に長い記事でしたが読んでいただきありがとうございました!もし次があれば構築デッキの紹介、または主要デッキとのサイドボード等を書こうと思っています。
ではでは。
Thanks to, amanogawa様、ポップンの幻霊様、lotus petal様、黒獺様。
記事を書く際に参考にさせていただきました。
modernズアーコントロール、デッキ紹介(2018/5/28付)
※注
この記事は遠い昔に書かれたものです。おおよそ現段階の環境とは合いませんが、備忘録として残しています。
MOで使っているデッキを布教して人口を増やす紹介する記事です。デッキ名はズアーコントロール。エスパー型で、打ち消しではなくハンデスと盤面干渉を主としたデッキです。
ズアーコンをおすすめする理由としては、
- 値段が安い(瞬唱、ヴェリアナ等の高いカードが入りにくいデッキ構造)
- 圧倒的不利なデッキが少ない(シルバーバレット戦術を取るデッキなので、様々なデッキへの有効牌をサイドに色々入れれる)
- ズアー出なくてもそこそこ強い(強いカードを積むグッドスタッフ系のデッキなので、カードを叩きつけてるだけで勝てる場合もある)
などです。ちなみに欠点としては
- 三色デッキなので土地破壊、血染めの月に弱い
- モダンデッキへの知識がないとサイドボードが難しい
- アグロに厳しい
等の理由が。紙でモダンやってるけどMOでもモダンしたい、でも高いデッキは組みたくない…って方にちょうどいいデッキ、かもしれません。
そもそもズアーってどんなカードだよ!というPWに説明しますとこんなカード。
殴るたびにデッキから3コス以下のエンチャントをサーチ。この能力を軸にしたエンチャント主軸のデッキをズアーコントロール、と呼んでいます。
素のスペックを見ると飛行なのでブロック耐性があり、タフネスが4かつマナコストが4なので除去耐性があるというそこそこ優秀。欠点は打ち消し耐性がないことと流刑に弱いこと。トリコ許さんからなお前。
それでどんな動きするんだ?という話ですが、自分が使っているMOのリストを元に今回は解説させていただきます。よしなに。
基本的な回し方としては、
- ズアーが出てくるまで耐える
- ズアーを着地させる
- 状況に合わせた友好牌をズアーでサーチし相手の動きを封じる
という流れになります。ではデッキのざっくり解説へ、エンチャントの個別解説は次回以降にします。
まずクリーチャーはズアー4・潮の虚ろの漕ぎ手4・黄金牙、タシグル1・海の神、タッサ1・未練ある魂4の14枚になっています。基本的にはズアーが着地し殴れるようにハンデスと除去でサポートし、エンチャントをサーチできるような盤面を作っていきます。ズアーを引けなかった場合は他の札で殴り切ります。ズアーにこだわり過ぎないことが重要です。
ハンデスはコジレックの審問と漕ぎ手、脳蛆の計8枚。可能なら1ターン目、遅くても2ターン目に相手の手札を覗いて今後の方針を立てましょう。予算に余裕があれば思考囲いも入れていいと思います。その場合は漕ぎ手か、もしくはリンリンの枚数を減らすのがいいと思います。
除去はかなり厚く取っており、流刑への道、致命的な一押し、奇妙な終焉、野望の試練、拘留の宝球、月への封印、不敬の行進、という7種12枚になっています。流刑と一押し以外は、ズアーでサーチすることを考え様々な種類のものを取っています。月への封印の採用理由は呪禁への対策用です。
それ以外は時間稼ぎ兼妨害用です。多色デッキ相手に時間を稼ぎキャントリップが嬉しい広がりゆく海、絶対に通せないもの用の至高の意志、様々な場面での水増しになれるエンチャント複製、そしてアンブロ飛行絆魂3/6を作り出す神格の鋼です。
土地に関しては2ターン目に白黒が出せるようにします。一ターン目に黒、2ターン目に白黒or青が出るようにすれば回るはずです。
実際にこれで勝てるの?というレシピかとは思いますが、これでの最高記録は4-1、大体は3-2から2-3をうろうろしてます。めちゃくちゃ勝てるデッキ!ではないですが、一回も勝てずに解体する、なんてことはないはずです。
あとは普段使われないカードを使うデッキなので、「わいは誰も知らないカードを使ってローグデッキで勝ちたいんや!」という方にもおすすめです。FNMに持っていけば注目の的必須です。たぶん。
今回はデッキ紹介記事なのでデッキレシピの紹介で終わらせていただきます。次の記事でズアーコンで採用されそうな3マナ以下エンチャントの解説をしますので、よろしければご覧ください。
ではでは。